1. Anubis77728.07.2024 в 03:25от
Загрузка...

Письмо WarZ

Тема в разделе "Infestation (The Warz)", создана пользователем Usefur, 27.12.2012.

  1. Usefur

    Usefur

    Статус:
    Оффлайн
    Регистрация:
    05.04.12
    Сообщения:
    363
    Репутация:
    173 +/-
    Пришло письмо от Hammerpoint Interactive с таким текстом:

    Dear fellow Survivors,

    It has now been more than two months since we launched public access to The War Z. We’ve definitely had our ups and downs, and I thought that this Holiday break was the right time for me to try to step back a little and think about our journey since it started. This may be a little long, but I would appreciate if you could stay with me for a few minutes as I try to go over the highlights of the game as well as some of the hurdles and controversies, how we have addressed that and what our plans are.

    First of all a very big and sincere “Thank You!” to all of you. We are really proud of the community we have formed with you guys. Every day we have hundreds of thousands of players on our servers, and this is a life-changing event for the team and me. We are blessed to have you as members of the community and we are well aware that without you the game would be nothing. Along with that thanks, though, I need to admit that we failed to effectively communicate some of our plans and actions to both our existing players and to our new prospective players. This failure to communicate resulted in some very negative feedback from some members of our community, but while it might be easy to label them as “haters” or some other dismissive term, in all honesty this is my fault. I became arrogant and blinded by the early success and quick growth of The War Z, our increasing number of players, numbers we were getting from surveys, etc., and I chose not to notice the concerns and questions raised by these members of the game community as well as others. This failure is entirely on my shoulders and if anything I owe thanks to that vocal minority and admit that I should have paid attention sooner. I chose instead to concentrate on the bigger picture – my dream of turning The War Z from being a game developed by a small indie team into a large online venture, instead of addressing small things first and staying focused on the game issues. At the end my arrogance led us to the moment, when all those small things finally caught up and created a “perfect storm” that affected all of our community members. For that I’m truly sorry and apologize to all of our community as well as the larger PC gaming community that is not yet playing The War Z.

    I do not take this situation lightly, and last week events were especially humbling for me. I’ve experienced a range of emotions, most of which centered on regret for not having addressed some of the issues differently than we did, but we can’t change the past. The only thing we can do is to be sure that we won’t repeat the same mistakes in the future. I have realized that as the leader of this ship, I missed all early warnings that were saying, “Your community is not as happy as you think they are, you need to alter course.” I was too focused on how great we are and how a small independent team got their first game to over 700,000 users in a two-month period. Though that is something to be very proud of, allowing that to overshadow the existing community and their satisfaction was poor judgment.

    I want to give you some insight into what our plans are for the future, but before we get to that, I’d like to clear the air with you on several important topics.

    Community management and moderation – the problem
    Even since the early Alpha launch, this game has always cultivated a large and loyal player base that is very active in the game. Again, thank you for this. Unfortunately, we weren’t prepared for this large success and the way we managed the community was not the way it should’ve been. We relied too much on forum moderators, whose primary role was to punish those who break rules, not to engage the community and guide conversations into productive discussions about problems. There wasn’t enough presence of the development team on forums, there wasn’t enough updates on development of UPCOMING features. We failed to communicate our position and messaging on the outside platforms such as Facebook, twitter and various online websites, and when we did this we chose to rely more on arrogance rather than being humble and trying to understand why people were saying negative things. We chose to tune out negative reactions to the game, not paying enough attention to them – and this, again, is my fault. We chose to rely too much on numbers – percentage of refund requests, number and dynamic of our daily and monthly active users, etc. Well, in hindsight – those things probably work well for more casual games, but the hardcore PC gaming community is much different and can be very vocal about what they feel. Even when the percentage of players with negative comments is small, as the community grows, even a small percentage can add up to be a very significant absolute number. And it’s not just a number – those are real people with real issues they are having with the game. OP Productions (publisher for War Z) and me personally have failed to address those issues effectively.

    Community management and moderation – the solution!
    We’re changing our community management procedures and rules right now. We’re going to reevaluate publishing and marketing team performance, and I will make sure that Hammerpoint Interactive developers will have a much stronger voice when it comes to community management and we won’t rely 100% on OP Productions to single handedly handle this. Lots of changes will be happening very fast in the weeks to come. One of the ideas that I proposed was to select 10 players from around the world who can represent the player community and invite them to our offices in Los Angeles, to meet the team, check out what we’re doing, and share with actual developers their concerns, wishes and thoughts on the game. We also will involve community, to a much higher degree, in the process of making our next map for the War Z (called “California”). We’ll be discussing many of the aspects of the map with you and asking for feedback.

    We’re revisiting our forum policies; we’re going to bring on an additional community management team, additional moderators and we’ll train them how to respond to things properly. There will still be restrictions on harassment, trash talk, etc. But we’ll make sure that every opinion is heard. At the same time, I must also be cautious: we cannot address all issues and there cannot be only one voice. Please accept that. With hundreds of thousands of players playing, talking, chatting, voicing their strong opinions, there will always be diverging opinions. And some issues that are minor ones are sometimes brought to light by very vocal channels. I would even say there is sometimes a beginning of controversy because the game is now so popular. So there is sometimes a distortion between the severity of the issue and the attention it gets. But we will clearly implement steps to better listen to the community.


    What is Foundation Release?
    The most asked question of the last week was “is this the final release?” My answer has always been that for an online game a “final” release means that the game is dead – so there’s really no such thing, you never stop developing, making changes to and adding new features to the game. This is how we came to call the current version of The War Z “Foundation Release.” We launched the Foundation Release on December 17, 2012 as our first-stage release that we use as a foundation to build upon. It does include the core features and a fully playable environment. This is our version 1.0, and of course we will continue to improve that version as time goes on. Did we rush to get it done? That is a tough question, but to answer honestly I think that we all pushed very hard to be first to market and in time for the holidays. Our entire team was working late, long hours to iron out issues and include as many features as possible. This is part of the reality of being a smaller, independent game developer. If we had a larger team and more funding we may have done things differently, but I’m not sure. I don’t think it was a mistake because our numbers have been strong since day one and, even with the recent negativity, our metrics are really solid and we’ve been continuing to grow. The negative opinions are always the most vocal, but most players are really enjoying the game and we’ve been attracting more and more daily active players every week. A lot of the gaming journalists that have been playing the game have also given us some great feedback. I realize that we will take a few hits from some of the traditional gaming press in terms of review scores, but I’m hoping that even they will consider that this game is a living project that will continue to evolve as time goes on. We are very proud of our Foundation Release, and we do stand behind it like we have stood behind any previous version.

    What’s on the Horizon?
    As for what will happen next with The War Z? We’re currently evaluating the relationship between Hammerpoint and OP Productions. I firmly believe that Hammerpoint should be playing a more prominent role in publishing/game operating process. We’re in a process of adding new key members to our team, bringing on guys who have much more experience operating and growing successful online games and I know this is going to make a huge difference in terms of development. We’ll be making some big decisions in terms of leadership for both companies and I will personally change how I handle many things. Above all we will continue to develop and make this game the best that it can be.

    I know that to some people my words won’t matter much. I understand that. I hope that will change as we move forward and deliver the features that our players have been waiting for. I can promise you that from now on things will be much more transparent, and we’ll provide better communication and engage our community to discuss upcoming features way before they appear in the game.

    I do believe that we aren’t even close to uncovering the true potential for The War Z, and I hope that in the coming year, we’ll be able to regain trust from people who were alienated by our actions and we’ll be able to move forward and grow the game together.

    Thank you for reading all this, thank you for supporting the game and thank you for helping us to change and realize what’s important as well as what is not.

    I hope you are all having a happy holiday and I wish you the best for the New Year!

    Sincerely,

    Sergey Titov
    Executive Producer, The War Z
    Дорогие выжившие ,
    *
    Прошло уже более двух месяцев, так как мы начали публичный доступ к войне Z. Мы определенно были свои взлеты и падения, и я подумал, что этот праздник был перерыв в нужное время для меня, чтобы попытаться немного отступить и думать о нашем путешествии, так как оно началось. Это может быть немного долго, но я был бы признателен, если Вы могли бы остаться со мной в течение нескольких минут, как я пытаюсь перейти на основных моментов игры, а также некоторые препятствия и противоречия, как мы обратились, что и то, что наши планы.
    *
    Прежде всего, очень большие и искренние "Спасибо!" Для всех вас. Мы действительно гордимся сообщества мы создали с вами, ребята. Каждый день у нас есть сотни тысяч игроков на наших серверах, и это судьбоносное событие для команды и для меня. Мы благословили, чтобы вы, как члены сообщества, и мы прекрасно понимаем, что без тебя игра не будет ничего. Наряду с этим, спасибо, хотя я должен признать, что нам не удалось эффективно общаться некоторые из наших планов и действий для обеих наших существующих игроков и наших новых перспективных игроков. Эта неспособность общаться в результате некоторые очень негативную реакцию у некоторых членов нашей общины, но пока она может быть легко обозначить их как "ненавистников" или некоторые другие пренебрежительным термином, положа руку на сердце, это моя вина. Я стал высокомерным и ослеплен ранний успех и быстрый рост Война Z, наше растущее число игроков, цифры мы получали от обследования и т.д., и я решил не замечать проблемы и вопросы, поднятые в этих членов игру сообщества, а также другие. Эта неудача полностью на мои плечи, и если все, что я обязан благодаря тому, что меньшинство и признать, что я должен обратить внимание раньше. Я выбрал вместо того, чтобы сосредоточиться на более широкую картину - моя мечта превращения войны Z от того, игра, разработанная компанией небольшая группа инди в большой онлайн предприятие, вместо решения мелких вещей первой и не отвлекаясь от игры вопросы. В конце мое высокомерие привело нас к моменту, когда все эти маленькие вещи, наконец, догнали и создали "идеальный шторм", который затронул все наши члены сообщества. За что я искренне сожалею и прошу прощения у всех из нашего сообщества, а также более широкого сообщества компьютерных игр, которые еще не играли войны Z.
    *
    Я не беру эту ситуацию слегка, и последние события недели были особенно унизительно для меня. Я испытал гамму эмоций, большинство из которых сосредоточено на сожаление, что не рассмотрены некоторые вопросы иначе, чем мы сделали, но мы не можем изменить прошлое. Единственное, что мы можем сделать, это убедиться, что мы не будем повторять тех же ошибок в будущем. Я понял, что в качестве лидера этого корабля, я пропустил все ранние предупреждения, которые говорили: "Ваше сообщество не так счастлив, как вы думаете, что они, необходимо изменить курс." Я был слишком сосредоточен на том, как великий мы и как небольшая независимая команда получила свою первую игру в более 700.000 пользователей в двухмесячный срок. Хотя это то, чем можно гордиться, позволяя тем самым бросить тень на существующие сообщества и их удовлетворение было недальновидность.
    *
    Я хочу дать вам некоторое представление о том, что наши планы на будущее, но, прежде чем мы перейдем к этому, я хотел бы, чтобы очистить воздух с вами по нескольким важным темам.
    *
    Управление сообщества и умеренность - проблема
    Даже с начала запуска Alpha, эта игра всегда выращивается большая и лояльная база игроков, что является очень активным в игре. Опять же, благодарю вас за это. К сожалению, мы не были готовы к этому больших успехов и то, как нам удалось сообщество было не так, как должен был быть. Мы слишком полагались на модераторов форума, чья основная роль заключается, чтобы наказать тех, кто нарушает правила, а не заниматься сообщества и руководство разговоры в продуктивные дискуссии о проблемах. Был не достаточно наличия команды разработчиков на форумах, не хватало обновления на развитие новых функций. Мы не удалось связаться нашей позиции и сообщениями на внешней стороне платформы, такие как Facebook, Twitter и различные интернет-сайты, и когда мы сделали это, мы решили больше полагаться на высокомерие, а не быть смиренным и пытается понять, почему люди говорят негативные вещи. Мы решили подстроиться негативную реакцию в игру, не обращая на них внимания, - и это, опять же, это моя вина. Мы выбрали слишком полагаться на цифры - процент возврата запросов, количество и динамику наших ежедневных и ежемесячных активных пользователей, и т.д. Ну, задним числом - те вещи, вероятно, хорошо работать для более казуальных игр, но игровой ПК хардкор сообщество гораздо разные, и может быть очень вокальными о том, что они чувствуют. Даже тогда, когда процент игроков с отрицательными комментариями мало, как сообщество растет, даже небольшой процент может добавить до быть очень значительным абсолютным числом. И это не просто номер - это те реальные люди с реальными проблемами они имеют с игрой. OP Productions (издатель Война Z) и меня лично не смогли решить эти вопросы эффективно.
    *
    Управление сообществом и умеренность - решение!
    Мы меняем наше сообщество управленческих процедур и правил прямо сейчас. Мы собираемся пересмотреть издательской и производительности маркетинговая команда, и я убедиться, что Hammerpoint Интерактивные разработчиков будет иметь гораздо более сильный голос, когда дело доходит до управления сообщества, и мы не будем полагаться на 100% Productions OP в одиночку справиться с этим. Многие изменения будут происходить очень быстро в ближайшие недели. Одна из идей, которые я предложил было выбрать 10 игроков со всего мира, которые могут представлять игрового сообщества и приглашаем их в наш офис в Лос-Анджелес, чтобы встретиться с командой, посмотрите, что мы делаем, и поделиться с фактическим разработчикам их интересы, желания и мысли об игре. Мы также будем привлекать сообщества, в гораздо большей степени, в процессе принятия нашей следующей карты для войны Z (так называемый "Калифорния"). Мы будем обсуждать многие аспекты карту с вами и попросить обратную связь.
    *
    Мы пересмотр нашей политики форумом, мы собираемся принести на дополнительные команды управления сообществом, дополнительных модераторов, и мы будем обучать их, как реагировать на вещи правильно. Там все еще будет ограничений на преследование, унизительных и т.д. Но мы будем убедиться, что каждое мнение будет услышан. В то же время, я должен также быть осторожным: мы не можем решать все вопросы нет и не может быть только один голос. Пожалуйста, примите это. С сотнями тысяч игроков играют, говорят, в чате, высказывать свое твердое мнение, всегда будет существовать различные мнения. И некоторые вопросы, которые являются мелкие, иногда пролить свет на очень вокальные каналы. Я бы даже сказал иногда возникает начала спора, потому что игра сейчас так популярны. Так что иногда искажения между тяжестью этого вопроса и внимание, которое он получает. Но мы будем четко выполнять шаги, чтобы лучше прислушиваться к обществу.
    *
    *
    Что такое фонд версии?
    Наиболее часто задаваемый вопрос на прошлой неделе был "это финальный релиз?" Мой ответ всегда был, что для онлайн-игры "окончательного" освобождения означает, что игра мертва - так там на самом деле нет такой вещи, вы никогда не прекратить разработку , внесение изменений и добавления новых возможностей в игре. Это, как мы стали называть текущей версии Война Z "Release Foundation.« Мы запустили релиз Фонда от 17 декабря 2012 года в качестве нашей первой стадии релиза, который мы используем в качестве основы для дальнейшего развития. Это действительно включает основные функции и полностью воспроизводить окружающую среду. Это наша версия 1.0, и, конечно, мы будем продолжать совершенствовать эту версию, как время идет. Разве мы спешить, чтобы сделать это? Это сложный вопрос, но ответить честно говоря, я думаю, что все мы толкнул очень трудно быть первыми на рынке, и как раз к праздникам. Вся наша команда работает допоздна, долгие часы, чтобы сгладить проблемы и включают в себя как множество функций, насколько это возможно. Это часть реальности бытия меньше, независимый разработчик игры. Если бы мы имели большую команду и больше средств мы можем сделать по-другому, но я не уверен. Я не думаю, что это было ошибкой, потому что наш номер был сильным, так как один день, и даже с недавним негатива, наши показатели являются очень твердыми, и мы были продолжает расти. Отрицательное мнение всегда самое вокал, но большинство игроков действительно наслаждаюсь игрой, и мы привлекали все больше и больше ежедневных активных игроков каждую неделю. Много игровых журналистов, которые были игры также дали нам некоторые отличные отзывы. Я понимаю, что мы будем принимать несколько хитов от некоторых традиционных игровой прессы с точки зрения обзора оценки, но я надеюсь, что даже они считают, что эта игра является живой проект, который будет продолжать развиваться, как время идет. Мы очень гордимся нашим фондом релиза, и мы выступаем за то, как мы стояли за любые предыдущие версии.
    *
    Что на горизонте?
    А что будет дальше с войны Z? Мы в настоящее время оценки взаимосвязи между Hammerpoint и OP Productions. Я твердо верю, что Hammerpoint должны играть более заметную роль в публикации / игр операционных процессов. Мы находимся в процессе добавления новых ключевых членов нашей команды, в результате чего на парней, которые имеют гораздо больше опыта эксплуатации и растущего успешных онлайн-игр, и я знаю, что это будет иметь огромное значение с точки зрения развития. Мы будем делать некоторые важные решения в отношении руководства обеих компаний, и я лично буду менять, как я обрабатывать многие вещи. Прежде всего мы будем продолжать развивать и сделать эту игру лучше, что это может быть.
    *
    Я знаю, что некоторые люди, мои слова не будут иметь особого значения. Я понимаю, что. Я надеюсь, что будет меняться по мере нашего продвижения вперед, и поставлять функции, что наши игроки ждали. Я могу обещать вам, что отныне все будет гораздо более прозрачной, и мы предоставим лучшую связь и заниматься нашего сообщества, чтобы обсудить предстоящий путь особенностей прежде чем они появятся в игре.
    *
    Я верю, что мы даже близко не подошли к раскрытию истинного потенциала для войны Z, и я надеюсь, что в следующем году мы сможем вернуть доверие от людей, которые были отчуждены наши действия, и мы будем возможность двигаться вперед и расти игру вместе.
    *
    Спасибо за чтение всего этого, благодарю вас за поддержку игры и благодарим Вас за помощь в изменении и понять, что важно, а также то, что это не так.
    *
    Я надеюсь, что вы все с праздником и желаю вам наилучшего в Новом Году!
    *
    С уважением,
    *
    Сергей Титов
    Исполнительный продюсер, война Z
     
  2. Lemon2407

    Lemon2407

    Статус:
    Оффлайн
    Регистрация:
    29.11.12
    Сообщения:
    24
    Репутация:
    1 +/-
    как буд-то без тебя бы никто с гуглом не справился :biggrin:
     
  3. darkwoox

    darkwoox

    Статус:
    Оффлайн
    Регистрация:
    15.09.12
    Сообщения:
    662
    Репутация:
    56 +/-
    Вот вам читабельная версия с офф сайта
    Дорогие выжившие,

    Прошло уже больше двух месяцев с того дня, как мы открыли доступ к War Z для всех желающих. У нас были и взлеты, и падения, и мне кажется, что перерыв на празднки стал для меня отличной возможностью сделать шаг назад и подумать о пройденном пути. Текст может показаться длинным, но я был бы признателен, если бы вы уделили мне несколько минут, чтобы пройтись по основным моментам, которыми мы занимаемся или планируем заняться.

    Для начала хотелось бы сказать «Спасибо!» вам всем. Мы очень гордимся нашим сообществом, то есть вами. Каждый день на сервера заходят сотни тысяч человек, и для меня и всей команды это очень важно. Мы рады, что именно вы стали членами этого сообщества, ведь без вас ничего бы не получилось. Помимо благодарности, я должен признать, что нам не удалось прийти к нормальному общению с теми, кого назвают «хейтерми», и это полностью моя вина. Я был ослеплен успехом и быстрым ростом War Z, числом игроков и результатами опросов, в результате чего я решил не обращать внимание на жалобы и вопросы этих членов сообщества, которые ничем не хуже остальных. Повторю, что это вина лежит на моих плечах, и мне стоило раньше обратить внимание на эту проблему. Вместо этого я решил сосредочился на образе, как War Z превращается из скромного проекта от инди-студии в крупную онлайн-игру. В итоге, различные мелочи и недороботки привели к формированию «идеального шторма», который затронул всех членов сообщества. За это я прошу прощения у всех, в том числе у тех, кто еще не играл в War Z.

    Я не отношусь к сложившейся ситуации легкомысленно — события прошлой недели поставили меня на место. Я пережил всевозможные эмоции, связанные, в основном, с сожалением о том, что я не обратил внимание на некоторые проблемы, но прошлого не изменить. Единственное, что мы можем сделать — убедиться, что подобное не повторится в будущем. Я понял, что, будучи капитаном этого корабля, я не заметил знаков и предупреждений, говорящих мне: «Игроки не так довольны, как ты думаешь, нужно сменить курс.» Я был слишком увлечен тем, чего нам удалось добиться, и как небольшая команда сумела собрать 700 000 пользователей всего за 2 месяца. Хотя я очень горжусь этими результатами, именно этот успех затмил для меня степень довольства игрового сообщества.

    Я хотел бы поделиться с вами нашими планами на бущущее, но прежде стоит кое-что прояснить.

    Модерация и взаимодействие с сообществом — проблема

    С момента появления Альфа-версии игра взростила большую и верную базу игроков, которые были весьма активны. Еще раз спасибо вам за это. К сожалению, мы не были готовы к такому мастабному успеху и выбрали неверный способ взаимодествия с нашим сообществом. Мы слишком полагались на модераторов форума, основной задачей которых было наказывать нарушителей правил, вместо того чтобы вести продуктивные обсуждения проблем. Разработчики проводили мало времени на форуме, в работе находилось слишком мало обновлений и новых фишек. Мы не слишком успешно заявили о себе на сторонних платформах, таких как Facebook, twitter и веб-сайтах, в результате мы не пытались выяснить, чем недовольны игроки. Мы решили игнорировать отрицательные отзывы, не обращать на них внимание — и это моя вина. Мы слишком полагались на цифры — количество возвратов денег, активность пользователей и так далее. Возможно, это было бы актуально для казуальных игр, но для харкорного жанра все происходит по-другому — люди делятся своими впечатлениями. Хотя в целом процент негативных отзывов не высок, в столь крупном сообществе мы получаем довольно большое количество недовольных людей, и нам не удалось вовремя среагировать на их недовольство.


    Модерация и взаимодействие с сообществом — решение

    Мы меняем систему взаимодействия с сообществом. Мы собираемся переосмыслить работу отделов маркетинга и публикаций, и я лично просележу, чтобы голос Hammerpoint Interactive звучал громко, и мы не полагались лишь на цифры. Очень скоро произойдут серьзеные изменения. Одна из идей — отобрать 10 игроков со всего мира, которые бы представляли наше сообщество, и пригласить их в наш в офис в Лос Анжелесе, познакомить с командой, с тем, что мы делаем и выслушать их мнение, пожелания и мысли об игре. Мы будем намного больше полагаться на мнение сообщества во время создания нашей следующей карты (Калифорния). Мы будем обсусждать многие вопросы и ждать вашего участия.

    Мы пересматриваем политику общения на форуме: у нас появится новая команда, больше медераторов, и мы объясним им, как реагировать на различные ситуации. За нарушения правил (скажем, флуд) по-прежнему будут следовать наказания, но мы хотим быть уверены, что мнение каждого игрока будет услышано. В то же время я хочу предупредить: мы не можем решить все проблемы разом, как и не может существовать одного верного мнения. Вам нужно принять это. Когда сотни тысяч людей играют, общаются и выскаывают свое мнение, всегда будут возникать камни преткновения, но мы будем делать все возможное, чтобы лучше слышать вас.

    Что такое Foundation Release?

    Самый часто задаваемый вопрос на прошлой неделе: «это и есть финальная версия игры?». Мой ответ всегда один — для онлайн-игры финальная версия означает смерть, так что ее просто не существует. Мы не прекращаем разработку и внедрение изменений, а также новых фишек в игру. Мы объявили о выходе Foundation Release 17 декабря 2012 года, подразумевая под этим появление базы, поверх которой мы будем строить нечто большее. В нем есть основные функции и полностью играбельная среда. Это наша версия 1.0, и, конечно же, мы будем улучшать ее. Поторопились ли мы с релизом? Это непростой вопрос, но я хочу сказать, что мы проделали большую работу, чтобы стать первыми на рынке еще до праздников. Вся наша команда работала допоздна, решая проблемы и добавляя как можно больше различных фишек. Это часть реальности, в которой существуют независимые разработчики. Если бы у нас была большая команда и больше источников финансирования, все могло бы быть по-другому, но я не могу быть в этом уверен. Я не думаю, что мы ошиблись, потому что цифры говорят сами за себя. Негативные мнения всегда самые громкие, но большинству пользователей игра нравится, и мы привелекаем все больше и больше геймеров каждую неделю. Многие журналисты, попробовашие игру, оставили о ней положительный отзыв. Я понимаю, что нас ждут и критические заметки от традиционной игровой прессы, но я рассчитываю на то, что они понимают — это развивающийся проект, которому нужно время. Мы очень гордимся нашим релизом и готовы постоять за него, как и за все прошлые версии.

    Что за горизонтом?

    Что же ждет War Z в будущем? Сейчас мы развиваем отношения между Hammerpoint и OP Productions. Я полагаю, что Hammerpoint должна играть бОльшую роль в распространении игры. Мы собираемся принять в команду несколько ключевых людей, у которых есть большой опыт в развитии успешных онлайн-игр, и я знаю, это принесет большие изменения в разработку. Мы принимаем серьезные решения, связанные с управлением обеими компаниями, и я лично собираюсь многое изменить. Все это позволит нам сделать игру лучше.

    Я знаю, что для некоторых людей мои слова не значат ничего. Я надеюсь, что ситуация изменится по мере того, как мы будем двигаться дальше и добавлять в игру то, чего игроки так ждут. Я могу пообещать вам, что с этого момента все будет проиходить намного более прозрачно, и мы обеспечим лучшее взаимодействие с нашим сообществом, чтобы обсудать изменения прежде, чем они появятся в игре.

    Я полагаю, что мы еще долеки от раскрытия всего потенциала War Z, и я надеюсь, что в наступающем году мы сможем вернуть доверие людей своими поступками и сделать игру лучше вместе.

    Спасибо всем, кто прочел мое письмо, спасибо вам за поддержку и спасибо, что помогаете нам меняться и осозновать, что важно, а что нет.

    Я надеюсь, вы хорошо проведете праздники, и желаю вам всего наилучшего в новом году.


    С уважением, Сергей Титов. Глава проекта War Z.
     
  4. Lemon2407

    Lemon2407

    Статус:
    Оффлайн
    Регистрация:
    29.11.12
    Сообщения:
    24
    Репутация:
    1 +/-
    спасибо, чувак